Il mercato italiano degli eSports ha ormai superato la fase pionieristica e presenta dimensioni economiche e di pubblico misurabili ormai in milioni. Secondo la ricerca realizzata da IIDEA e Accenture sull’ecosistema italiano, il valore del comparto è oggi compreso tra 32 e 35 milioni di euro. Si tratta di una cifra ancora contenuta rispetto al mercato complessivo dei videogiochi, che in Italia vale circa 2,4 miliardi di euro, ma inserisce il Paese tra i principali mercati europei per attività competitiva.


Un mercato da 60 milioni entro il 2030

Le prospettive indicate dallo studio IIDEA-Accenture prevedono una crescita media annua dell’11% e un valore vicino ai 60 milioni di euro entro il 2030, pari a un incremento complessivo del 68%. Il dato evidenzia un settore nel quale gli investimenti non riguardano soltanto i team professionistici, ma anche organizzatori di competizioni, piattaforme, creator, sponsor e operatori tecnologici.

La struttura dei ricavi presenta tuttavia una caratteristica precisa: quasi il 70% delle entrate degli operatori italiani arriva dalle sponsorizzazioni. Restano invece più ridotti i ricavi provenienti da merchandising, biglietteria degli eventi e diritti media. La distanza rispetto ai modelli economici degli sport tradizionali rimane quindi evidente, soprattutto nella capacità di trasformare un’audience numerosa in entrate diversificate.

7,3 milioni di appassionati

Il pubblico costituisce uno degli elementi più rilevanti. Le rilevazioni IIDEA indicano circa 7,3 milioni di fan degli eSports in Italia, dei quali 3,3 milioni sono spettatori assidui, cioè utenti che seguono contenuti competitivi almeno una volta alla settimana. La fruizione avviene soprattutto online, con Twitch e YouTube Gaming tra le piattaforme di riferimento per tornei, dirette, commenti e contenuti prodotti dai creator.

La componente generazionale è altrettanto significativa. Tra gli appartenenti alla Generazione Z, circa uno su cinque dichiara di seguire regolarmente gli eSports come forma di intrattenimento. Tra gli under 25, inoltre, l’83% gioca ai videogiochi e rappresenta un bacino naturale per la crescita delle competizioni digitali. Il pubblico non coincide quindi esclusivamente con quello dei giocatori professionisti: comprende spettatori, appassionati occasionali, community online e utenti che seguono le partite attraverso contenuti successivi alla diretta.

I videogiochi più rilevanti

Non tutti i titoli hanno lo stesso peso nell’ecosistema competitivo. Secondo i dati riportati da IIDEA, League of Legends e Valorant raggiungono entrambi l’80% di rilevanza tra gli operatori considerati nella ricerca. Seguono EA Sports FC con il 60%, mentre Rocket League e Fortnite si attestano al 40%.

La varietà dei titoli riflette anche la trasformazione del concetto di competizione digitale. Gli eSports comprendono infatti generi differenti: strategici, sparatutto, simulatori sportivi e giochi basati su meccaniche cooperative o individuali. In alcuni casi il pubblico segue prevalentemente le grandi competizioni internazionali; in altri, le community locali alimentano tornei e circuiti amatoriali.

Per esempio, già i giochi di carte erano sfociati nella dimensione dell’agonismo e addirittura del professionismo. Celebre è il caso delle WSOP nate negli anni ’70 in America, ma nel terzo millennio l’utenza crescente che ha iniziato a cercare sempre più spesso come giocare a poker online o come comportarsi al tavolo da blackjack ha fatto intendere chiaramente che anche queste vecchie forme di svago potevano diventare competitive, così sono nati tornei dal vivo anche in Italia.

Il passaggio dalla semplice pratica del gioco alla competizione organizzata presenta quindi precedenti ben più antichi del fenomeno eSports. La differenza introdotta dal digitale riguarda soprattutto la possibilità di creare competizioni su scala globale, trasmetterle in tempo reale e costruire intorno ai giocatori vere e proprie community.

Dallo schermo all’evento

La crescita degli eSports italiani riguarda infine anche la dimensione fisica. Tornei, finali e manifestazioni dedicate permettono di trasformare le competizioni online in appuntamenti dal vivo, con pubblico, sponsor e attività collaterali. Il confine tra videogioco, spettacolo e produzione di contenuti diventa così meno netto: una partita può essere contemporaneamente una competizione sportiva digitale, una diretta streaming e un prodotto destinato alle piattaforme social.

La crescita prevista nei prossimi anni dipenderà anche dalla capacità del mercato di ridurre la già citata forte dipendenza dalle sponsorizzazioni e di sviluppare ulteriormente ricavi da ticketing, merchandising e diritti audiovisivi, mentre la presenza di milioni di appassionati offre agli operatori una base di pubblico già consolidata.